Musiques électroniques et déterminisme technologique

 Par Samuel Lamontagne

Les interfaces des instruments de lutherie électronique sont souvent présentées comme attractives et facile d’utilisation. Les présenter ainsi suppose que leurs potentialités soient suggérées de manière évidente par leurs morphologies mêmes. Une telle hypothèse concourt à réifier des potentialités particulières, dans ce cas créatives et gestuelles, comme immanentes à ces instruments. Suivre cette hypothèse nous entraînerait ainsi vers un déterminisme technologique. Si effectivement les objets techniques prescrivent des usages (Latour, 2006) et configurent des utilisateurs (Woolgar, 1997), il ne s’agit pas d’une qualité leur étant intrinsèque. Nous ne pouvons cependant pas nier qu’une Akai MPC1000, par exemple, soit conçue à des fins musicales. C’est par tapotements digitaux sur les 16 pads qui la composent que le musicien en fait habituellement usage. La définition que donne Madeleine Akrich du « script » nous éclaire quant au rôle du concepteur dans la définition des usages dominants d’un objet technique.

« Par la définition des caractéristiques de son objet, le concepteur avance un certain nombre d’hypothèses sur les éléments qui composent le monde dans lequel l’objet est destiné à s’insérer. Il propose un script, un scénario qui se veut prédétermination des mises en scène que les utilisateurs sont appelés à imaginer à partir du dispositif technique et des prescriptions (notices, contrats, conseils…) qui l’accompagnent » (1987 : 53)

Le « script » proposé par les concepteurs d’un objet technique structure donc de manière conventionnelle les usages et les utilisateurs. Le « script » a un effet performatif puisque les utilisateurs en appliquent les prescriptions. En établissant un scénario d’usage il participe également à définir la symbolique de l’objet technique. Pour en revenir à l’Akai MPC1000, elle est définie comme un instrument de musique par son « script » qui prescrit aux musiciens d’en faire usage par tapotements. Toutefois, rien n’empêche le musicien d’utiliser son coude, des baguettes ou des fourchettes pour taper sur les pads de la MPC1000. Si on va plus loin, au-delà des potentialités créatives de cet objet, on peut imaginer que la MPC1000 puisse faire une excellente cale de bureau ; tournée sur sa face avant, elle pourrait aussi faire une très bonne planche à pain. Les potentialités d’un objet semblent être infinies. Les potentialités créatives et gestuelles des interfaces de la lutherie électronique ne sont donc pas aussi intuitives et naturelles qu’elles nous apparaissent.

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MPC 1000

Le déterminisme technologique est également manifeste en ce que les genres de musiques électroniques sont fréquemment réduits aux machines ou aux procédés techniques qui les produisent. La house et la techno sont couramment identifiées aux machines analogiques telles que la TB-303 ou les TR-808 et TR-909 (Berk, 2004 : 242). La drum’n’bass et le downtempo au sampling (Ibid : 244). Le hip-hop instrumental et la beat-music aux MPCs et aux séries SP de Roland. Berk écrit que la TB-303 a « été conçue à l’origine pour servir d’instrument d’accompagnement portatif pour la pratique instrumentale » (Ibid, 242). Elle fut un échec commercial sévère avant d’être adoptée en tant qu’instrument par les producteurs house et techno. En ce qui concerne les samplers qui, par l’enregistrement numérique autorise le time-stretching et le pitch-shifting, il écrit : « destinés aux professionnels de la post-production, ces outils devaient permettre d’éviter de ré-enregistrer des pistes entières pour corriger une ou deux fausses notes ou des ratés dans la rythmique. » (Ibid : 248). Les « scripts » de la TB-303 et du sampling ne prescrivaient pas d’usages créatifs et musicaux. On peut dire qu’ils n’étaient pas « conçus » pour être utilisés ainsi[1]. L’appropriation de cette machine et de ce procédé par les musiciens dans le cadre de la composition musicale, témoigne des nouvelles potentialités mises au jour par ces derniers. Cette échappée des déterminations installées dans le « script » par le concepteur peut être appréhendée comme l’« effacement de l’utilisateur-projet derrière l’utilisateur-réel » (Akrich, 1987 : 57). Les potentialités des instruments de lutherie électronique sont inséparables de leur relation au musicien qui en fait usage. Il s’agit de mettre l’accent sur les pratiques des individus, les « arts de faire » (Certeau, 1990), à travers lesquels ils produisent leur réalité. « Le quotidien s’invente avec mille manières de braconner » (Certeau, 1990 : 36). En s’appropriant l’instrument par des usages spécifiques, le musicien en transforme le sens, il l’invente à nouveau[2]. Le « script » du concepteur s’adaptera à ces nouveaux usages ; ils deviennent ainsi les nouvelles prescriptions.

L’interaction du musicien avec sa machine a lieu dans un contexte socio-culturel précis, dans lequel la machine porte une charge symbolique. La charge symbolique de l’objet n’est pas donnée, elle ne peut pas être pensée en dehors de la relation homme/machine. Elle est toujours à faire. Il convient de prêter une attention particulière au contexte dans l’optique de saisir les catégories culturelles à travers lesquelles le musicien, en tant qu’acteur, interprète et réalise son rapport à la machine. Pour expliquer le processus de configuration des acteurs dans leur relation à un objet, Tia De Nora reprend quelques passages de l’article de Bob Anderson et Wes Sharrock « Can organizations afford knowledge ? » :

« […] technologies are social as well as technical, “in the sense that they are deployed and used in social settings and defined by social constructs” […] an object’s affordances are “constituted and reconstituted in and through projected courses of action within settings” » (2000 : 39-40)

Les instruments électroniques en tant qu’objets symboliques et matériels, au-delà de leur fonction musicale, interviennent dans une réalité physique, socialement élaborée. Dans leurs interactions avec une pluralité d’agents, ils participent à structurer diverses formes de relations sociales. En cela ils sont des « médiateurs » (Hennion, 1993), à travers lesquels passe l’expérience de la musique, la configuration des individus en musiciens ou l’attribution de divers statuts à partir desquels les acteurs interagissent. Ils « attribuent des rôles à certains types d’acteurs – humains et non-humains – en excluent d’autres, autorisent certains modes de relation entre ces différents acteurs etc. de telle sorte qu’ils participent pleinement de la construction d’une culture. » (Akrich, 1987 : 50).

Les instruments électroniques sont des éléments clefs dans les systèmes symboliques autour desquels s’articule une culture musicale et dans lesquels ils prennent eux mêmes sens. C’est pour cette raison que les genres de musiques de électroniques sont souvent réduits à des machines particulières qui fonctionnent comme des symboles.

Ces associations genre/machine relèvent de constructions socio-culturelles, d’une histoire sociale et ne sont en aucun cas naturelles. Pour un producteur house, posséder une TB-303 ne relève pas seulement d’un choix instrumental. La symbolique particulière de cette machine dans l’univers house inscrit son propriétaire dans la « tradition » house. Le choix d’une machine connote l’identité et l’authenticité d’un artiste et de sa musique, il influe sur l’expérience même que l’on fait de sa musique. On pourrait donner le même exemple avec une MPC ou une SP-404 dans le cas de la beat-music.

La culture musicale oriente le choix de la machine et lui confère un sens dans un système symbolique, dans un contexte particulier. Le musicien mobilise des gestes caractéristiques dans l’exploitation qu’il fait de l’interface de la machine sélectionnée. Les gestes et techniques déployés lors de la production ou de la performance musicale, qu’on s’attachera à décrire pour certains plus bas, portent des noms et apparaissent comme spécifiques à des machines et à des genres donnés. L’usage que fait un DJ hip-hop d’une paire de platines et d’une table de mixage est radicalement différent de celui qu’en fait un DJ house.

Les gestes, aussi naturels qu’ils puissent paraître, relèvent de savoir-faire, de « techniques du corps » (Mauss, 1934) découlant d’apprentissages aussi bien pratiques que conceptuels. Les musiciens dans leur interaction avec les machines, développent des corps entrainés (Gomart, Hennion et Maisonneuve, 2000) qui les « encapacitent » à effectuer une action. Quelques musiciens parviennent à atteindre une maîtrise remarquable de leur machine ; il y a en effet des grands maîtres du maniement de la platine (turntabilism), des transitions (mix), ou de l’utilisation d’instruments de lutherie électronique. On pense notamment au producteur virtuose AraabMuzik qui, avec une habileté et une rapidité d’exécution déconcertante, manipule la MPC pour créer des beats en direct. L’appropriation des machines par les musiciens, qui inventent sans répit de nouveaux gestes et de nouvelles techniques, conduit à découvrir dans ces instruments de nouvelles potentialités créatives. Le sens des instruments se transforme à mesure des nouvelles pratiques qu’ils portent. Le « script » suit en étant continuellement réécrit.

Les nouvelles machines développées sous l’impulsion de l’innovation technologique, aux interfaces à ergonomies variables contrôlant des procédés techniques toujours plus précis et accessibles, sont autant d’objets inédits et inconnus des musiciens. Par l’appropriation de ces machines ils s’engagent dans l’exploration de leurs potentialités. Ils ré-agencent et développent des savoirs et savoir-faire qui s’établissent dans des systèmes symboliques en perpétuel reformation. Les avancées de la lutherie électronique redéfinissent sans cesse le sens des instruments déjà sur le marché et par là, l’interaction que le musicien entretient avec eux et donc le musicien en tant qu’acteur même. La question de l’obsolescence des instruments de lutherie électronique est à traiter avec prudence. En effet, du fait de l’intensité de l’innovation technologique, les instruments sont constamment dépassés par des versions plus perfectionnées ou par des modèles plus récents. Toutefois, ils ne disparaissent pas. Leur charge symbolique est redéfinie, ils prennent de nouveaux rôles dans les relations sociales en tant que médiateurs. Les transformations de la charge symbolique des instruments sont particulièrement intéressantes en ce qu’elles nous informent sur les recompositions identitaires au sein de mondes musicaux particuliers. Nous avons tenté ici, d’appréhender la technique en relation à l’utilisateur qui l’emploie et « comment un nouveau procédé, vient ou non, changer les pratiques […] et comment une nouvelle pratique réoriente le sens et la fonctionnalité d’une technique » (Gallet : 2002b : 31).

Bibliographie

Akrich, Madeleine. 1987. « Comment décrire les objets techniques ? », Techniques et Culture, no9 : 49-64.

Anderson, Robert et Wesley Sharrock. 1993. « Can Organizations Afford Knowledge? », Computer Supported Cooperative Work : 43–61.

Berk, Mike. 2004. « Technologie : fiches analogiques et futurs numériques », in Peter Shapiro (dir.), Modulations : une histoire le musique électronique, Paris, Allia : 237-253.

Certeau, Michel de. 1990. L’invention du quotidien, t. I. Arts de faire, Paris, Gallimard.

De Nora, Tia. 2000. Music in Everyday Life, Cambridge, Cambridge University Press.

Gallet, Bastien. 2002b. Le boucher du prince Wen-Houei. Enquêtes sur les musiques électroniques, Paris, Musica Falsa.

Gomart, Émilie, Antoine Hennion et Sophie Maisonneuve. 2000. Figures de l’amateur. Formes, objets et pratiques de l’amour de la musique aujourd’hui, Paris, La Documentation française.

Hennion, Antoine. 1993. La passion musicale. Une sociologie de la médiation, Paris, Métailié.

Latour, Bruno. 2006. « Portait de Gaston Lagaffe en philosophe des techniques », in Bruno Latour (dir.), Petites leçons de sociologie des sciences et des techniques, Paris, La Découverte : 15-24.

Mauss, Marcel. 1934. « Les techniques du corps » in Sociologie et anthropologie, Paris, PUF : 365-386.

McCracken, Grant. 1986. « Culture and Consumption: A Theoretical Account of the Structure and Movement of the Cultural Meaning of Consumer Goods », Journal of Consumer Research, Vol. 13, no 1 : 71-84.

Woolgar, Steve. 1997. « Configuring the User : Inventing New Technologies », in Keith Grint et Steve Woolgar (dir.), The Machine at Work, Cambridge, Polity Press : 65–94.

[1] L’Auto-tune, dispositif de traitement permettant la correction de la voix, a rapidement été approprié par les musiciens à des fins créatives. Les réglages ne sont alors pas appliqués de manière à corriger la voix, mais de manière à lui donner un grain particulier.

[2] Une des pratiques courantes consiste à personnaliser les machines, principalement avec des autocollants, des « stickers ». Cet acte de personnalisation d’une machine produite en série apparaît comme un moyen d’appropriation. À ce sujet voir McCracken (1988).

La Dream House – La Monte Young et Marian Zazeelan

Par Camille Drouet

Pour une scénographie de la matière sonore par le compositeur La Monte Young.

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Une pièce plongée dans une nuance de couleurs. Sur chaque pan de mur, diverses sculptures, variant entre formes tourbillonnantes, aériennes, ou rectangle massif, conjuguant volume brancousien ou forme abstraite. Chacune d’entre elle est elle même éclairée par un faisceau lumineux. Tableau mis à disposition de la déambulation du spectateur, ce dernier est tout aussi bien confronté à un mouvement lent qu’à la force statique de la matière encrée dans le mur. La lumière colorée projetée dans la pièce donne une nouvelle forme aux matières sculpturales, oscillant en fonction des ondes sinusoïdales, des haut-parleurs et des fréquences dispersées dans le lieu d’exposition. Pourtant, ce n’est en aucun cas une réflexion dédiée uniquement à la forme et la matière plastique que nous donne à réfléchir la Dream House, œuvre pluridisciplinaire réalisée par le compositeur américain La Monte Young et son épouse plasticienne Marian Zazeelan en 1975.

Video de la Dream House

Ici, la scénographie, dont les couleurs utilisées par la plasticienne américaine sont non sans rappeler les teintes du mouvement de l’Op Art, est au service d’une réflexion dédiée à la matière sonore. Plongé dans un environnement dépouillé, le spectateur est poussé à réfléchir sur son mode d’écoute. Il peut adopter toute sorte de postures, régissant ainsi son partis pris musical et sonore, face à un mur vide, assis, en repos, suivant le mouvement des arcs de cercle, des sculptures ou bien même des autres auditeurs. La composition sonore devient radicale et minutieuse. Les deux ondes projetées dans l’espace sont en effet conçues comme rigoureusement fixes et accordées selon le principe de « l’intonation juste ». Aucun battement n’est alors perceptible. Il s’agit en réalité du phénomène des ondes dites « stationnaires ». La Dream House peut ainsi totalement déployer sa force sonore dans un lieu clos. Les aigus supplantent les graves et inversement au cours du déplacement de l’auditeur.

 Il s’agit d’écouter d’une façon continue deux ondes électroniques sinusoïdales rigoureusement fixes, accordées sur le principe de l’intonation juste.

41MD04+8RRL._SX330_BO1,204,203,200_Ce système d’ondes, appelées la Drift Study, fut imaginé dans les années 1960 par le compositeur La Monte Young et aboutit rapidement à une essai coécrit avec sa femme : Sound and Light.

 

La Monte Young – Drift Study (1969)

La Dream House intervient ainsi au terme d’une longue évolution esthétique et musicale chez le compositeur américain, considéré comme l’un des pionniers du mouvement minimaliste et expérimental en musique contemporaine.

Elevé dans une famille mormone, il découvre très tôt le swing et la musique populaire des grandes plaines de l’Idaho. Son arrivée et la découverte du cool jazz à Los Angeles au début des années 1940 marquera sa pratique musicale. Stan Getz, Charles Mingus ou encore Norman Granz constituent les toutes jeunes figures de cette nouvelle scène musicale de la capitale californienne, plus connue sous le nom West Coast Jazz et qui vie alors le début de son age d’or. Le jazz et l’improvisation tiendront tous deux une place majeure dans l’ensemble de la carrière de La Monte Young. C’est en effet vers ce genre qu’il tentera de renouer en 1961 en revisitant John Coltrane puis en formant quelques années plus tard The Theater of Eternal Music.

Deux nouveaux registres vont alors se mêler à aux big bands et à l’improvisation du cool jazz; la musique indienne et son bourdon ainsi que diverses oeuvres majoritairement atonales (ou mouvement sériel) issues du répertoire classique, que l’on retrouve notamment dans les créations de Webern et Schoenberg. Ainsi, pour clairement comprendre le sens des Drift Study, il faut remonter aux influences de la Monte Young et se pencher notamment sur sa pièce Trio for Strings écrite 1958 et considérée comme l’une de ses oeuvres principales.

La Monte Young – Trio for Strings (1958)

Un an plus tard, c’est à la célèbre école du Darmstadt qu’il s’ouvrira à la musique contemporaine aux côtés de Stockhausen et découvrira l’œuvre de John Cage. Le tournant vers l’art conceptuel est véritablement enclenché dans son travail de composition dés ce séjour en Europe et ne fera que se poursuivre avec l’avant garde new yorkaise. Si la collaboration avec le mouvement Fluxus se réduit uniquement à une pièce (Composition 1965 dollar 50), il se détachera très rapidement de George Maciunas pour se concentrer sur une autre démarche esthétique : le dépouillement le plus pure afin d’advenir à une réelle compréhension et appréhension de la matière sonore. Sa réflexion se nourrira, entre autre, de sa collaboration avec Henry Flynt, philosophe, artiste et activiste.

L’idée de dépouillement dans l’œuvre se retrouve tout au long du travail de composition chez La Monte Young. Le matériau devient concept même. Il faut donc véritablement comprendre cette évolution et les diverses découvertes réalisées par le compositeur californien pour comprendre pleinement la valeur des premières Drift Study. C’est en 1970 que va prendre véritablement forme la Dream House, qualifiée « d’expérience tendant à l’élévation statique de l’auditeur  » par Flynt, lorsque l’une des Drift Study est présentée en lien avec le light show de Marian Zazeelan, Ornemental Lightyears Tracery au Moderna Museet de Stockholm.

Définir l’oeuvre interactive

Par Lenny Szpira

L’interactivité se dit de phénomènes qui réagissent les uns sur les autres. Un dialogue doit s’installer et chaque entité doit faire évoluer l’autre progressivement. Une œuvre d’art possède généralement une action sur le « regardeur ». Les couleurs d’un tableau ou la forme d’une statue communique généralement avec la sensibilité du spectateur. L’art interactif va plus loin en instaurant un « retour du bâton ». Je tiens à préciser ici que je ne prétends pas que l’art interactif soit supérieur à tout autre type d’art. Celui-ci agit juste différemment car il a besoin du public pour alimenter son fonctionnement.

Cette forme d’art sollicite une action du spectateur sur l’œuvre, qui déclenche alors des événements préprogrammés par l’artiste. Ces évènements ou scripts peuvent être plastiques, visuels sonores, etc.

L’art interactif est né au début des années 1960 grâce à son adaptation avec la technologie, au moment où le concept apparaissait. A partir du moment où cela fut possible, l’artiste s’est mis à utiliser le plus souvent les outils informatiques. En effet, l’interaction a lieu le plus souvent par le biais du numérique. Le dialogue s’instaure à l’aide de médiums assurant l’intermédiaire entre l’œuvre et le spectateur. Ceux-ci peuvent être tout simplement une souris ou un clavier d’ordinateur, ou bien une caméra ou des capteurs de tous genres (capteurs de pressions, de températures, d’inclinaisons, de champs électromagnétiques, etc).

La grande avancée technologique qui permit la formalisation pratique de la théorie de l’interaction fut la possibilité d’une interactivité en temps réel informatisée. Ainsi, l’ordinateur peut échanger avec le spectateur au cours même du développement des calculs, avec un délai de réponse inférieur au seuil de perception.Une œuvre est interactive si elle possède un système algorithmique définissant des règles heuristiques pouvant gérer une ou plusieurs interactions possibles. L’art interactif est interactif par essence, car l’artiste l’a conçu, programmé dans ce sens.

L’oeuvre n’est pas défini uniquement par le programme informatique mais par les moyens déployés pour comprendre qu’un système fait évoluer l’œuvre grâce à la participation active de l’interacteur. C’est par ce biais que j’atteste en effet de l’interactivité de cette « objet artistique » et qu’elle acquiert pour moi ce statut. La non-participation du spectateur, et donc sa non-interaction, peut aussi être considérée comme une interaction pour le système informatique. En effet, en l’absence de personnes, l’œuvre peut, par exemple, diffuser une musique différente de celle présente lorsqu’il y a du monde. Ainsi il peut y avoir interaction sans que le public ne le constate immédiatement. L’interaction est décelable par le spectateur, mais elle existe avant cela en son sein, dans sa programmation, « dans son ADN ».

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Corps Binaire – Maflohé Passedouet 2013

Une œuvre ne fonctionne comme œuvre que pour autant qu’elle est conçue comme œuvre par l’artiste. Elle se doit donc de remplir son but en tant qu’œuvre d’art en symbolisant un ou plusieurs concepts cachés derrière l’interactivité[1]. Nous pouvons dire qu’une œuvre peut être perçue sur deux niveaux, le phénomène (la surface) et le concept (la profondeur). La profondeur est l’attribution de sens pour le spectateur d’un ou plusieurs phénomènes corrélés. La surface se situe au niveau des sens immédiats, des sensations. La profondeur étant conceptuelle, elle se situe au niveau des sentiments. Si nous pouvons phénoménologiquement attester d’un rapport direct entre nos actions et une évolution dans le dispositif, nous pouvons attester que celui-ci est interactif. Or l’interactivité (le phénomène, soit la surface) ne définit pas l’objet comme étant un produit artistique. «Un objet devient précisément une œuvre d’art pendant et parce qu’il fonctionne comme symbole »[2]C’est donc la partie conceptuelle qui peut conférer à l’œuvre interactive son statut d’art et non le phénomène d’interactivité. C’est l’appropriation du système par l’interactivité et la reconnaissance des symboles qui orientent les sens du spectateur vers les sensations, sentiments et ainsi vers un jugement esthétique.

En explorant comment définir une œuvre interactive, nous avons ainsi pu commencer à observer le rôle du spectateur. Celui-ci prend une forme plutôt nouvelle dans l’histoire de l’art puisqu’ici le public alimente l’œuvre pour la faire évoluer. Le spectateur n’est plus cantonné à la passivité qu’on lui attribuait mais il prend un rôle poïétique par le biais de ses actions sur le processus de création. Le résultat final n’est plus sous le contrôle total de l’artiste. Celui-ci laisse au spectateur un degré plus ou moins important de liberté sur l’œuvre. Le résultat est alors toujours généré différemment et ce n’est plus le résultat final qui compte, comme cela est le cas sur les arts fixés sur support comme la peinture ou la musique enregistrée.

En sollicitant le spectateur, l’œuvre acquiert un statut esthétique ambigu. En effet, l’œuvre cherche l’action, la réaction et non pas le sujet en soit qui est souvent écarté de l’aspect « plastique ». Dans l’art interactif, nous cherchons rarement à mettre en avant la personnification physique des spectateurs, nous sommes plus intéressés par le contrôle (toujours limité), qu’ils vont avoir sur la machine. Ils acquièrent un statut anecdotique, et ne laissent que rarement de traces de leurs actions.

Derrière cela se cache une volonté de l’artiste de toujours rester maître de tous les aspects de son œuvre et de ne pas se faire déposséder. Les interactions, même très avancées, ne produisent quasiment jamais d’évènements inouïs ou non-souhaités pour l’artiste. Même en s’impliquant le plus possible, le spectateur ne sera que l’acteur d’un instant, d’une pièce déjà écrite à l’avance. En pensant l’œuvre non plus comme un objet fixe, mais comme un modèle paradigmatique, l’artiste dispose d’un contrôle complet sur le dispositif tout en donnant au spectateur l’impression de pouvoir déclencher des évènements inouïs.

Ainsi, le spectateur en jouant, en s’impliquant est amené à interpréter le dispositif comme

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Création Ascidiacea 2015

un pianiste interpréterait une partition de F. Chopin. Sa participation engendre des variations. Il peut ainsi s’approprier l’installation, voire en maîtriser les moyens dont il dispose. Mais il sera toujours cantonné aux limites techniques ou artistiques imposés par l’artiste.

Dans toute contemplation d’œuvre d’art, il y a action. En effet, contempler c’est considéré avec attention, c’est se projeter à l’œuvre. « Voir c’est avoir à distance »[3]. C’est éprouver l’oeuvre mentalement, pour finir par en jouir pleinement. Physiologiquement, le spectateur devant une œuvre d’art est en pleine activité sensorimotrice et proprioceptive. Contempler une peinture, par exemple, c’est déclencher un enchainement d’actions. Nous balayons la surface avec nos yeux, cherchons le meilleur point de vue pour nous focaliser sur les détails. De plus nous nous isolons mentalement de notre environnement visuel et sonore pour nous concentrer, en réalisant une réduction eidétique. Dans ces efforts, nous ne sollicitons pas seulement la vue mais également le sens du mouvement.

« Devant une sculpture, nous aimons de la même manière aller et venir, changer notre point de vue, toucher l’objet, en sentir les reliefs, les creux, la texture, le froid ou la chaleur si nous le pouvons, et si nous ne le pouvons pas, notre cerveau sait simuler ces sensations. » [4]

Le modèle de l’interactivité ne s’oppose pas à la contemplation. Au contraire, il maintient notre état d’attention et notre désir de « saisir » l’oeuvre en affirmant des actions plus directes. Ces actions ont pour impact de révéler un événement qui à son tour doit déclencher une autre action, etc. Nous effectuons une boucle rétroactive entre action-perception-action (APA). D’après les recherches menées dans le champ de la neuro-esthétique, les dispositifs interactifs augmentent les effets sensorimoteurs, kinesthésiques et proprioceptifs de l’aller-retour APA. Cela est permis par le biais de techniques comme la réalité augmentée ou bien même dans la superposition, transformation ou génération d’éléments multimédias opérés par le spect-acteur.

Cela entraîne comme simple conséquence le fait que les rétroactions actions-perceptions rendues possibles avec l’art interactif sont plus importantes qu’avec tout autre art non-

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La table des convivialités – Miguel Chevalier 2013

interactif. L’impact diffère fortement car plus de sens demandent à être sollicités. Certaines œuvres interactives demandent même la sollicitation du corps entier (par la danse, par exemple).

Le spectateur ne se sent pas simple « regardeur » mais corps perceptif dans une action créatrice, voire libératrice. Cela malgré les contraintes mises en place par l’artiste à travers ses règles heuristiques. L’expérience perceptive est différente non par sa qualité esthétique mais par sa particularité. En effet, elle implique une inhabituelle action corporelle modifiant un contenu artistique sensible. En expérimentant ainsi une boucle rétroactive corporo-centrée, le spectateur adhère à un principe d’énaction. Le visiteur est alors considéré comme élément constitutif de son environnement. L’action du spectateur appartient éphémèrement au dispositif. Elle lui appartient comme la couleur bleue peut appartenir à un tableau.

Je me dois d’être non dans l’œuvre ou observant l’œuvre mais d’être à l’œuvre, pour reprendre l’expression de Merleau-Ponty[5].

« Car je ne la regarde pas comme on regarde une chose, je ne la fixe pas en son lieu, mon regard erre en lui comme dans les limbes de l’Être, je vois selon lui ou avec lui plutôt que je ne le vois ».  

À travers le dispositif interactif, l’artiste propose au visiteur, un environnement, avec un contenu sensible. L’œuvre interactive est un dispositif qui occupe un espace. L’interaction permet d’actualiser cet environnement qui se « présente » en temps réel à son nouvel auteur. Cet environnement fait office de réalité́ temporaire pour son visiteur. Son intrication avec l’environnement modifie sa perception, notamment par la présence du sonore qui « embrasse » l’espace. La prise de conscience auditive de son action amène le spectateur à explorer les potentialités de son geste, devenu un geste musical. Lorsqu’il parvient à s’exprimer volontairement plutôt qu’à explorer, le visiteur acquière un geste créatif. C’est un geste de liberté artistique au sein même d’un environnement nouveau.

Lors de la création d’une installation interactive, le sacerdoce de la démarche artistique, se doit d’être, la pleine prise de conscience pour le spectateur de la richesse de sens de l’espace qui se révèle soudainement à lui.

[2] Nelson Goodman, Manières de faire des mondes, 1978, Editions Jacqueline-Chambon, page 90.

[3] Merleau-Ponty, L’œil et l’esprit, Gallimard, 1964, p. 22

[4] Edmond COUCHOT, La boucle action-perception-action dans la réception esthétique interactive, revue Proteus 6, 2013.

[5] Merleau-Ponty, L’œil et l’esprit, Gallimard, 1964, p. 23.

Pour une étude des modes de présentation et de représentation de l’interactivité à des fins sociologique. Retour sur l’installation au 104.

Extrait de la création présentée au 104 de Paris
Extrait de la création présentée au 104 de Paris

Vidéo de présentation du dispositif en studio et sa réalisation au 104.

L’objectif de l’installation que nous proposons au 104 envisage de se concentrer sur une activité à première vue absolument ordinaire pour les acteurs du lieu : la danse. Force est de constater durant nos diverses observations sur place que cette dernière est un élément propice à « fusionner » et savoir faire dialoguer les différents groupes.

Cependant, comment dégager une observation de ce lieu à l’aide de nouveaux outils, ayant comme finalité une étude sociologique à partir du simple mouvement du corps ? Comment réinventer ces derniers et envisager un dispositif propice à une observation sociologique, dans un lieu familier à cette pratique individuelle et collective?

Concevoir une œuvre dite « comportementale » sonne comme une réponse concrète, dépendant ou pas, des éléments qui l’animent et qui viendraient changer son processus créatif. Notre projet Ascidiacea propose de mettre en œuvre une narration douée de sens en lien avec une expérience unique pour chaque groupe et individu décidant de se prêter à son jeu.

L’ensemble des actions réalisées de la part du public sera géré par un système de coordination numérique, créée pour l’occasion, ayant des conséquences sur la structure même de l’installation. Nous désirons étudier la capacité de mise à l’épreuve d’un corps étranger dans l’espace, seul et face au groupe, par une modulation de la narration sonore. Le dialogue que le corps réussira à inscrire avec l’autre permettra aussi d’envisager un second point d’analyse.

La notion d’interactivité reste par conséquent centrale dans ce projet. L’étude de la complexité et de la subtilité du mouvement du corps nous permet de qualifier ce travail d’installation comportementale. Si l’implication du public est aussi déterminante pour l’élaboration de l’installation, car intrinsèquement liée au fonctionnement même du programme musicale et numérique, il permettra aussi de mieux comprendre le lieu du 104 et ses divers enjeux sociologiques.

Le contexte de l’accès à l’œuvre reste simple afin de pousser le public à s’investir par lui même dans le dispositif. Les spectateurs se sentiront libres de venir vers les auteurs de l’installation. Le choix d’un accès ouvert à tous reste pour nous un gage principal dans le but de révéler l’intérêt que le public accorde à l’espace qu’il côtoie. Lui révéler ces espaces, sous entendre l’importance des différents groupes présents (habitués, visiteurs, simples curieux…) et les inciter à cohabiter l’espace d’un moment, reste une volonté première du projet Ascidiacea.

Ce qu’il convient de considérer est donc à la fois l’ensemble des comportements possibles de l’installation mais aussi les interactions qu’elle instaure entre le public. Son potentiel réside en effet dans le comportement du public et son influence. L’importance donnée à l’expérience physique nous permet de qualifier les intervenants de « spectat-acteur ».

Les étapes de découverte du dispositif

L’accès et la compréhension du dispositif s’opèrent en différentes étapes. La première, et sans doute la plus importante pour le bon déroulement de l’étude, consiste en un dialogue entre corps et installation. La maitrise du médium n’est plus uniquement entre les mains du créateur car elle nécessite une idée de mouvement physique et de changements statutaires. Elle n’est plus inscrite dans une temporalité prédéfinie. Dorénavant, elle est bien dépendante du moindre acteur extérieur lors de sa projection. Le transfert de création est un mouvement déterminant pour le processus créatif. La pensée est relayée du créateur, au public puis au sociologue. Par les initiatives de chacun prises au fur et à mesure, le sens de Ascidiacea se fera grâce à une stratification de ces différents comportements/actions.

La diffusion relève aussi du bon vouloir de ce nouveau statut de co-auteur que le spectateur décide de revêtir lui même dans l’installation. La même phrase musicale ne pourra être répétée plusieurs fois et sera unique à chaque posture physique. Le corps prendra place dans le discours même de l’œuvre. La valeur symbolique du geste devient alors déterminante. Il pourra varier en fonction de l’heure, du temps passé ou encore du simple regard qu’on lui accorde. On prendra comme exemple le nombre d’acteurs en un moment T au sein de l’espace d’installation. Ascidiacea est en effet un système qui va se nourrir d’acquisition de données, elles même créées par les différents corps présents dans l’espace de l’installation. Chaque corps devient une donnée nécessaire pour le bon fonctionnement de cette installation générative. Cette dernière va se nourrir des données récoltées dans l’espace pour évoluer et se transformer. Ainsi, lorsque le spectateur décide à son tour d’agir sur le système il devient lui même données active.

Le choix d’un système interactif

Le choix d’un système interactif n’est pas un hasard : il doit pousser les acteurs à investir de nouveaux champs d’expression grâce à une simultanéité du son et du mouvement. On qualifiera l’installation de générative au vu des sons délivrés par ce mécanisme automatique. Le moteur d’expression d’Ascidiacea réside en premier lieu dans une variation de son état. Elle va donc s’enrichir et s’alimenter par une participation consciente, transformée en données.Si l’étude comportementale de chaque individu reste aussi une donnée essentielle, c’est bien le rapport conflictuel ou organisé que le corps pourra construire avec le groupe qui nous intéresse. Il en sortira donc bien une certaine logique sociologique.

Le numérique constitue une réponse afin d’établir une relation sensible avec l’environnement. Une nouvelle expérience du lieu peut être envisagée grâce à ce médium. Même si l’œuvre sera en changement permanent de par l’intérêt ou le désintérêt qu’on lui accorde, notre discours reste le même: étudier les dialogues possibles entre les groupes présents.

L’importance du geste technique

Le geste technique a également une existence sur le plan spectaculaire. Il doit démultiplier les qualités du performeur. Car l’installation ne pourra déployer pleinement toutes les ressources qu’elle possède que si le spectateur a saisit une partie du sens de l’interaction qui lui est proposée afin de continuer à écrire son devenir. L’intervention physique laisse ainsi une trace dans le dispositif. Un mouvement énoncé par un individu jusqu’alors étranger dans une scénographie spectaculaire se verra qualifié d’unique mais aussi d’éphémère.

Mais, comme toute première rencontre entre l’œil et la matière, l’expérience est aussi mentale. L’œuvre interactive a comme qualité de pousser ses propres spectateurs à démultiplier leurs qualités de performeur, mais aussi l’interprétation qu’ils en feront lorsque leur propre corps s’alliera à l’œuvre.

Transparence visuelle du dispositif

Nous devons, arrivés à ce stade de notre analyse, soulever qu’aucune projection visuelle n’est envisagée à ce stade du projet. Seul les divers changements musicaux opérés par les postures des spect-acteurs constituent l’ensemble de l’installation. Ce choix souligne l’intérêt que nous portons au mouvement du corps dans l’espace et sa capacité de dialogue. Elle implique avant tout une découverte auditive en premier lieu. Ce dernier point est à souligner tout particulièrement pour comprendre les modalités de découvertes de Ascidiacea. Le moment ou l’observateur comprend qu’il peut moduler l’espace sonore devient un temps déterminant. La transparence physique du projet dans le 104 permettra à la fois un effet de surprise ou encore de déroute chez le public présent ce jour là. La compréhension de ce système interactif est avant tout conditionnée par le simple regard que la foule présente lui accorde. Il dépend nécessairement de l’implication des acteurs. Se seront eux qui influeront sur l’intérêt des spectateurs, allant jusqu’à les convaincre d’être à leur tour de nouveaux acteurs.

L’intérêt d’une œuvre comportementale réside donc dans la qualité d’écoute et de réception de la part de son public. On peut observer son engagement et la manière dont il fera évoluer l’œuvre dont il n’a pas possession dans un premier temps. Si Ascidiacea pourra être à l’avenir réintroduit dans d’autres lieux, son but premier étant avant tout de dresser une étude dans ce premier espace. Nous devrons a posteriori considérer la diffusion de l’installation et l’influence sur le 104. Le mode d’expression ne se retrouvera pas dans la simple présentation du dispositif mais bien dans le résultat et l’utilisation que ses acteurs décideront d’en faire.