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Définir l’oeuvre interactive

Par Lenny Szpira

L’interactivité se dit de phénomènes qui réagissent les uns sur les autres. Un dialogue doit s’installer et chaque entité doit faire évoluer l’autre progressivement. Une œuvre d’art possède généralement une action sur le « regardeur ». Les couleurs d’un tableau ou la forme d’une statue communique généralement avec la sensibilité du spectateur. L’art interactif va plus loin en instaurant un « retour du bâton ». Je tiens à préciser ici que je ne prétends pas que l’art interactif soit supérieur à tout autre type d’art. Celui-ci agit juste différemment car il a besoin du public pour alimenter son fonctionnement.

Cette forme d’art sollicite une action du spectateur sur l’œuvre, qui déclenche alors des événements préprogrammés par l’artiste. Ces évènements ou scripts peuvent être plastiques, visuels sonores, etc.

L’art interactif est né au début des années 1960 grâce à son adaptation avec la technologie, au moment où le concept apparaissait. A partir du moment où cela fut possible, l’artiste s’est mis à utiliser le plus souvent les outils informatiques. En effet, l’interaction a lieu le plus souvent par le biais du numérique. Le dialogue s’instaure à l’aide de médiums assurant l’intermédiaire entre l’œuvre et le spectateur. Ceux-ci peuvent être tout simplement une souris ou un clavier d’ordinateur, ou bien une caméra ou des capteurs de tous genres (capteurs de pressions, de températures, d’inclinaisons, de champs électromagnétiques, etc).

La grande avancée technologique qui permit la formalisation pratique de la théorie de l’interaction fut la possibilité d’une interactivité en temps réel informatisée. Ainsi, l’ordinateur peut échanger avec le spectateur au cours même du développement des calculs, avec un délai de réponse inférieur au seuil de perception.Une œuvre est interactive si elle possède un système algorithmique définissant des règles heuristiques pouvant gérer une ou plusieurs interactions possibles. L’art interactif est interactif par essence, car l’artiste l’a conçu, programmé dans ce sens.

L’oeuvre n’est pas défini uniquement par le programme informatique mais par les moyens déployés pour comprendre qu’un système fait évoluer l’œuvre grâce à la participation active de l’interacteur. C’est par ce biais que j’atteste en effet de l’interactivité de cette « objet artistique » et qu’elle acquiert pour moi ce statut. La non-participation du spectateur, et donc sa non-interaction, peut aussi être considérée comme une interaction pour le système informatique. En effet, en l’absence de personnes, l’œuvre peut, par exemple, diffuser une musique différente de celle présente lorsqu’il y a du monde. Ainsi il peut y avoir interaction sans que le public ne le constate immédiatement. L’interaction est décelable par le spectateur, mais elle existe avant cela en son sein, dans sa programmation, « dans son ADN ».

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Corps Binaire – Maflohé Passedouet 2013

Une œuvre ne fonctionne comme œuvre que pour autant qu’elle est conçue comme œuvre par l’artiste. Elle se doit donc de remplir son but en tant qu’œuvre d’art en symbolisant un ou plusieurs concepts cachés derrière l’interactivité[1]. Nous pouvons dire qu’une œuvre peut être perçue sur deux niveaux, le phénomène (la surface) et le concept (la profondeur). La profondeur est l’attribution de sens pour le spectateur d’un ou plusieurs phénomènes corrélés. La surface se situe au niveau des sens immédiats, des sensations. La profondeur étant conceptuelle, elle se situe au niveau des sentiments. Si nous pouvons phénoménologiquement attester d’un rapport direct entre nos actions et une évolution dans le dispositif, nous pouvons attester que celui-ci est interactif. Or l’interactivité (le phénomène, soit la surface) ne définit pas l’objet comme étant un produit artistique. «Un objet devient précisément une œuvre d’art pendant et parce qu’il fonctionne comme symbole »[2]C’est donc la partie conceptuelle qui peut conférer à l’œuvre interactive son statut d’art et non le phénomène d’interactivité. C’est l’appropriation du système par l’interactivité et la reconnaissance des symboles qui orientent les sens du spectateur vers les sensations, sentiments et ainsi vers un jugement esthétique.

En explorant comment définir une œuvre interactive, nous avons ainsi pu commencer à observer le rôle du spectateur. Celui-ci prend une forme plutôt nouvelle dans l’histoire de l’art puisqu’ici le public alimente l’œuvre pour la faire évoluer. Le spectateur n’est plus cantonné à la passivité qu’on lui attribuait mais il prend un rôle poïétique par le biais de ses actions sur le processus de création. Le résultat final n’est plus sous le contrôle total de l’artiste. Celui-ci laisse au spectateur un degré plus ou moins important de liberté sur l’œuvre. Le résultat est alors toujours généré différemment et ce n’est plus le résultat final qui compte, comme cela est le cas sur les arts fixés sur support comme la peinture ou la musique enregistrée.

En sollicitant le spectateur, l’œuvre acquiert un statut esthétique ambigu. En effet, l’œuvre cherche l’action, la réaction et non pas le sujet en soit qui est souvent écarté de l’aspect « plastique ». Dans l’art interactif, nous cherchons rarement à mettre en avant la personnification physique des spectateurs, nous sommes plus intéressés par le contrôle (toujours limité), qu’ils vont avoir sur la machine. Ils acquièrent un statut anecdotique, et ne laissent que rarement de traces de leurs actions.

Derrière cela se cache une volonté de l’artiste de toujours rester maître de tous les aspects de son œuvre et de ne pas se faire déposséder. Les interactions, même très avancées, ne produisent quasiment jamais d’évènements inouïs ou non-souhaités pour l’artiste. Même en s’impliquant le plus possible, le spectateur ne sera que l’acteur d’un instant, d’une pièce déjà écrite à l’avance. En pensant l’œuvre non plus comme un objet fixe, mais comme un modèle paradigmatique, l’artiste dispose d’un contrôle complet sur le dispositif tout en donnant au spectateur l’impression de pouvoir déclencher des évènements inouïs.

Ainsi, le spectateur en jouant, en s’impliquant est amené à interpréter le dispositif comme

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Création Ascidiacea 2015

un pianiste interpréterait une partition de F. Chopin. Sa participation engendre des variations. Il peut ainsi s’approprier l’installation, voire en maîtriser les moyens dont il dispose. Mais il sera toujours cantonné aux limites techniques ou artistiques imposés par l’artiste.

Dans toute contemplation d’œuvre d’art, il y a action. En effet, contempler c’est considéré avec attention, c’est se projeter à l’œuvre. « Voir c’est avoir à distance »[3]. C’est éprouver l’oeuvre mentalement, pour finir par en jouir pleinement. Physiologiquement, le spectateur devant une œuvre d’art est en pleine activité sensorimotrice et proprioceptive. Contempler une peinture, par exemple, c’est déclencher un enchainement d’actions. Nous balayons la surface avec nos yeux, cherchons le meilleur point de vue pour nous focaliser sur les détails. De plus nous nous isolons mentalement de notre environnement visuel et sonore pour nous concentrer, en réalisant une réduction eidétique. Dans ces efforts, nous ne sollicitons pas seulement la vue mais également le sens du mouvement.

« Devant une sculpture, nous aimons de la même manière aller et venir, changer notre point de vue, toucher l’objet, en sentir les reliefs, les creux, la texture, le froid ou la chaleur si nous le pouvons, et si nous ne le pouvons pas, notre cerveau sait simuler ces sensations. » [4]

Le modèle de l’interactivité ne s’oppose pas à la contemplation. Au contraire, il maintient notre état d’attention et notre désir de « saisir » l’oeuvre en affirmant des actions plus directes. Ces actions ont pour impact de révéler un événement qui à son tour doit déclencher une autre action, etc. Nous effectuons une boucle rétroactive entre action-perception-action (APA). D’après les recherches menées dans le champ de la neuro-esthétique, les dispositifs interactifs augmentent les effets sensorimoteurs, kinesthésiques et proprioceptifs de l’aller-retour APA. Cela est permis par le biais de techniques comme la réalité augmentée ou bien même dans la superposition, transformation ou génération d’éléments multimédias opérés par le spect-acteur.

Cela entraîne comme simple conséquence le fait que les rétroactions actions-perceptions rendues possibles avec l’art interactif sont plus importantes qu’avec tout autre art non-

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La table des convivialités – Miguel Chevalier 2013

interactif. L’impact diffère fortement car plus de sens demandent à être sollicités. Certaines œuvres interactives demandent même la sollicitation du corps entier (par la danse, par exemple).

Le spectateur ne se sent pas simple « regardeur » mais corps perceptif dans une action créatrice, voire libératrice. Cela malgré les contraintes mises en place par l’artiste à travers ses règles heuristiques. L’expérience perceptive est différente non par sa qualité esthétique mais par sa particularité. En effet, elle implique une inhabituelle action corporelle modifiant un contenu artistique sensible. En expérimentant ainsi une boucle rétroactive corporo-centrée, le spectateur adhère à un principe d’énaction. Le visiteur est alors considéré comme élément constitutif de son environnement. L’action du spectateur appartient éphémèrement au dispositif. Elle lui appartient comme la couleur bleue peut appartenir à un tableau.

Je me dois d’être non dans l’œuvre ou observant l’œuvre mais d’être à l’œuvre, pour reprendre l’expression de Merleau-Ponty[5].

« Car je ne la regarde pas comme on regarde une chose, je ne la fixe pas en son lieu, mon regard erre en lui comme dans les limbes de l’Être, je vois selon lui ou avec lui plutôt que je ne le vois ».  

À travers le dispositif interactif, l’artiste propose au visiteur, un environnement, avec un contenu sensible. L’œuvre interactive est un dispositif qui occupe un espace. L’interaction permet d’actualiser cet environnement qui se « présente » en temps réel à son nouvel auteur. Cet environnement fait office de réalité́ temporaire pour son visiteur. Son intrication avec l’environnement modifie sa perception, notamment par la présence du sonore qui « embrasse » l’espace. La prise de conscience auditive de son action amène le spectateur à explorer les potentialités de son geste, devenu un geste musical. Lorsqu’il parvient à s’exprimer volontairement plutôt qu’à explorer, le visiteur acquière un geste créatif. C’est un geste de liberté artistique au sein même d’un environnement nouveau.

Lors de la création d’une installation interactive, le sacerdoce de la démarche artistique, se doit d’être, la pleine prise de conscience pour le spectateur de la richesse de sens de l’espace qui se révèle soudainement à lui.

[2] Nelson Goodman, Manières de faire des mondes, 1978, Editions Jacqueline-Chambon, page 90.

[3] Merleau-Ponty, L’œil et l’esprit, Gallimard, 1964, p. 22

[4] Edmond COUCHOT, La boucle action-perception-action dans la réception esthétique interactive, revue Proteus 6, 2013.

[5] Merleau-Ponty, L’œil et l’esprit, Gallimard, 1964, p. 23.

Pour une étude des modes de présentation et de représentation de l’interactivité à des fins sociologique. Retour sur l’installation au 104.

Extrait de la création présentée au 104 de Paris
Extrait de la création présentée au 104 de Paris

Vidéo de présentation du dispositif en studio et sa réalisation au 104.

L’objectif de l’installation que nous proposons au 104 envisage de se concentrer sur une activité à première vue absolument ordinaire pour les acteurs du lieu : la danse. Force est de constater durant nos diverses observations sur place que cette dernière est un élément propice à « fusionner » et savoir faire dialoguer les différents groupes.

Cependant, comment dégager une observation de ce lieu à l’aide de nouveaux outils, ayant comme finalité une étude sociologique à partir du simple mouvement du corps ? Comment réinventer ces derniers et envisager un dispositif propice à une observation sociologique, dans un lieu familier à cette pratique individuelle et collective?

Concevoir une œuvre dite « comportementale » sonne comme une réponse concrète, dépendant ou pas, des éléments qui l’animent et qui viendraient changer son processus créatif. Notre projet Ascidiacea propose de mettre en œuvre une narration douée de sens en lien avec une expérience unique pour chaque groupe et individu décidant de se prêter à son jeu.

L’ensemble des actions réalisées de la part du public sera géré par un système de coordination numérique, créée pour l’occasion, ayant des conséquences sur la structure même de l’installation. Nous désirons étudier la capacité de mise à l’épreuve d’un corps étranger dans l’espace, seul et face au groupe, par une modulation de la narration sonore. Le dialogue que le corps réussira à inscrire avec l’autre permettra aussi d’envisager un second point d’analyse.

La notion d’interactivité reste par conséquent centrale dans ce projet. L’étude de la complexité et de la subtilité du mouvement du corps nous permet de qualifier ce travail d’installation comportementale. Si l’implication du public est aussi déterminante pour l’élaboration de l’installation, car intrinsèquement liée au fonctionnement même du programme musicale et numérique, il permettra aussi de mieux comprendre le lieu du 104 et ses divers enjeux sociologiques.

Le contexte de l’accès à l’œuvre reste simple afin de pousser le public à s’investir par lui même dans le dispositif. Les spectateurs se sentiront libres de venir vers les auteurs de l’installation. Le choix d’un accès ouvert à tous reste pour nous un gage principal dans le but de révéler l’intérêt que le public accorde à l’espace qu’il côtoie. Lui révéler ces espaces, sous entendre l’importance des différents groupes présents (habitués, visiteurs, simples curieux…) et les inciter à cohabiter l’espace d’un moment, reste une volonté première du projet Ascidiacea.

Ce qu’il convient de considérer est donc à la fois l’ensemble des comportements possibles de l’installation mais aussi les interactions qu’elle instaure entre le public. Son potentiel réside en effet dans le comportement du public et son influence. L’importance donnée à l’expérience physique nous permet de qualifier les intervenants de « spectat-acteur ».

Les étapes de découverte du dispositif

L’accès et la compréhension du dispositif s’opèrent en différentes étapes. La première, et sans doute la plus importante pour le bon déroulement de l’étude, consiste en un dialogue entre corps et installation. La maitrise du médium n’est plus uniquement entre les mains du créateur car elle nécessite une idée de mouvement physique et de changements statutaires. Elle n’est plus inscrite dans une temporalité prédéfinie. Dorénavant, elle est bien dépendante du moindre acteur extérieur lors de sa projection. Le transfert de création est un mouvement déterminant pour le processus créatif. La pensée est relayée du créateur, au public puis au sociologue. Par les initiatives de chacun prises au fur et à mesure, le sens de Ascidiacea se fera grâce à une stratification de ces différents comportements/actions.

La diffusion relève aussi du bon vouloir de ce nouveau statut de co-auteur que le spectateur décide de revêtir lui même dans l’installation. La même phrase musicale ne pourra être répétée plusieurs fois et sera unique à chaque posture physique. Le corps prendra place dans le discours même de l’œuvre. La valeur symbolique du geste devient alors déterminante. Il pourra varier en fonction de l’heure, du temps passé ou encore du simple regard qu’on lui accorde. On prendra comme exemple le nombre d’acteurs en un moment T au sein de l’espace d’installation. Ascidiacea est en effet un système qui va se nourrir d’acquisition de données, elles même créées par les différents corps présents dans l’espace de l’installation. Chaque corps devient une donnée nécessaire pour le bon fonctionnement de cette installation générative. Cette dernière va se nourrir des données récoltées dans l’espace pour évoluer et se transformer. Ainsi, lorsque le spectateur décide à son tour d’agir sur le système il devient lui même données active.

Le choix d’un système interactif

Le choix d’un système interactif n’est pas un hasard : il doit pousser les acteurs à investir de nouveaux champs d’expression grâce à une simultanéité du son et du mouvement. On qualifiera l’installation de générative au vu des sons délivrés par ce mécanisme automatique. Le moteur d’expression d’Ascidiacea réside en premier lieu dans une variation de son état. Elle va donc s’enrichir et s’alimenter par une participation consciente, transformée en données.Si l’étude comportementale de chaque individu reste aussi une donnée essentielle, c’est bien le rapport conflictuel ou organisé que le corps pourra construire avec le groupe qui nous intéresse. Il en sortira donc bien une certaine logique sociologique.

Le numérique constitue une réponse afin d’établir une relation sensible avec l’environnement. Une nouvelle expérience du lieu peut être envisagée grâce à ce médium. Même si l’œuvre sera en changement permanent de par l’intérêt ou le désintérêt qu’on lui accorde, notre discours reste le même: étudier les dialogues possibles entre les groupes présents.

L’importance du geste technique

Le geste technique a également une existence sur le plan spectaculaire. Il doit démultiplier les qualités du performeur. Car l’installation ne pourra déployer pleinement toutes les ressources qu’elle possède que si le spectateur a saisit une partie du sens de l’interaction qui lui est proposée afin de continuer à écrire son devenir. L’intervention physique laisse ainsi une trace dans le dispositif. Un mouvement énoncé par un individu jusqu’alors étranger dans une scénographie spectaculaire se verra qualifié d’unique mais aussi d’éphémère.

Mais, comme toute première rencontre entre l’œil et la matière, l’expérience est aussi mentale. L’œuvre interactive a comme qualité de pousser ses propres spectateurs à démultiplier leurs qualités de performeur, mais aussi l’interprétation qu’ils en feront lorsque leur propre corps s’alliera à l’œuvre.

Transparence visuelle du dispositif

Nous devons, arrivés à ce stade de notre analyse, soulever qu’aucune projection visuelle n’est envisagée à ce stade du projet. Seul les divers changements musicaux opérés par les postures des spect-acteurs constituent l’ensemble de l’installation. Ce choix souligne l’intérêt que nous portons au mouvement du corps dans l’espace et sa capacité de dialogue. Elle implique avant tout une découverte auditive en premier lieu. Ce dernier point est à souligner tout particulièrement pour comprendre les modalités de découvertes de Ascidiacea. Le moment ou l’observateur comprend qu’il peut moduler l’espace sonore devient un temps déterminant. La transparence physique du projet dans le 104 permettra à la fois un effet de surprise ou encore de déroute chez le public présent ce jour là. La compréhension de ce système interactif est avant tout conditionnée par le simple regard que la foule présente lui accorde. Il dépend nécessairement de l’implication des acteurs. Se seront eux qui influeront sur l’intérêt des spectateurs, allant jusqu’à les convaincre d’être à leur tour de nouveaux acteurs.

L’intérêt d’une œuvre comportementale réside donc dans la qualité d’écoute et de réception de la part de son public. On peut observer son engagement et la manière dont il fera évoluer l’œuvre dont il n’a pas possession dans un premier temps. Si Ascidiacea pourra être à l’avenir réintroduit dans d’autres lieux, son but premier étant avant tout de dresser une étude dans ce premier espace. Nous devrons a posteriori considérer la diffusion de l’installation et l’influence sur le 104. Le mode d’expression ne se retrouvera pas dans la simple présentation du dispositif mais bien dans le résultat et l’utilisation que ses acteurs décideront d’en faire.